Tehnologia de consum si industria media vor avea profituri cu peste 500 de miliarde de dolari mai mari in urmatorii cinci ani, in contextul in care jucatorii de pe piata online vor asigura nevoile consumatorilor, vor propune aplicatii si vor veni cu oferte noi. In acest context, Activate.com propune noua perspective, care vor duce la dezvoltarea industriei tehnologiei si media in anul 2016.
Un american petrece mai mult timp folosind mijloace tehnologice si media decat muncind si dormind
Deoarece atentia este cat se poate de impartita, un american are peste 31 de ore de activitate intr-o zi. Dintre acestea, sapte ore si sase minute le petrece dormind, cinci ore si 18 minute le petrece urmarind video-uri, trei ore si 39 de minute le aloca pentru a asculta fisiere audio, o ora si 27 de minute este timpul petrecut pe retelele de socializare, 22 de minute se joaca online, 19 minute citeste, 6 ore si 4 minute munceste sau invata, de o ora si noua minute are nevoie pentru a manca si bea, doua ore si 39 de minute le petrece realizand activitati diverse, o ora si 17 minute sunt pentru ingrijirea personala si a casei, doua ore si opt minute gateste, face cumparaturi si curatenie.
Timpul total pe care un american il petrece folosind tehnologia este enorm si toata aceasta atentie este impartita intre cateva aplicatii, site-uri si canale TV. Drept urmare, o afacere de un miliard de dolari poate fi construita folosind mai putin de un minut din atentia zilnica a unui consumator.
Totodata, timpul petrecut cu activitati digitale majore, precum video-uri, fisiere audio, social media si jocuri, va continua sa creasca. Acest comportament domina atentia oamenilor din intreaga lume. Astfel, in SUA, timpul petrecut este de 11 ore si 32 de minute, in Marea Britanie – 8 ore si 44 de minute, in China – 5 ore si 25 de minute, in Japonia – 4 ore si 40 de minute, iar in Brazilia – 10 ore si 34 de minute.
Ideea de a face mai multe lucruri in acelasi timp va continua sa ia amploare, odata ce apar noi produse si experiente care amplifica numarul de momente „multitasking”.
Comunicarea instantanee va domina retelele de socializare ca activitate principala media
Comunicarea instantaneee a reprezentat comportamentul online care s-a dezvoltat cel mai rapid in ultimii cinci ani, depasind activitatea retelelor de socializare, si, pana in 2018, aceasta activitate va avea peste 1,1 miliarde de utilizatori. Daca WhatsApp si Facebook Messenger domina piata globala, sunt alte aplicatii care sunt foarte folosite la nivel local, cum ar fi WeChat, in China. Aceasta dezvoltare a comunicarii prin mesaje online a cunoscut o dezvoltare rapida datorita pretului. Daca a trimite un mesaj pe telefon (SMS) costa, aplicatiile online sunt, cele mai multe dintre ele, gratuite.
Viitori beneficiari ai streaming-ului audio sunt deja prezenti
In prezent, timpul petrecut ascultand fisiere audio este de peste patru ore si continua sa creasca. Utilizatorii vor petrece din ce in ce mai mult timp pe audio digital, avand oportunitatea „multitasking-ului”. In prezent, tinerii asculta din ce in ce mai mult prin streaming, dar frecventele de radio raman dominante. Totusi, pana in 2020, castigurile din muzica digitala vor fi de 10 miliarde de dolari la nivel global, iar streaming-ul va fi peste jumatate din acesta, dezvoltandu-se in detrimentul descarcarilor.
Momentul ca utilizatorii sa renunte la serviciile de cablu este inca departe
Un numar din ce in ce mai mare de jucatori media se lupta pentru a capta atentia consumatorilor, in ceea ce priveste produsele video, in conditiile in care televiziunea traditionala inca este folosita de 72% dintre utilizatori. Cu aproape sase ore zilnice de utilizare, produsul video reprezinta cea mai populara activitate media.
In SUA, castigurile din produsele video sunt enorme – 185 de miliarde de dolari. Este adevarat ca viitorul TV il reprezinta aplicatiile, dar acest lucru nu inseamna ca toata lumea va renunta la cablu. In prezent, oamenii petrec cel mai mult timp vizionand programe TV.
Exista posibilitatea ca un „ucigas de cablu” sa apara, dar nu arata asa cum se asteapta toata lumea
Definitia unui „ucigas de cablu” ar putea fi compusa din continut echivalent sau mai bun, pachete la preturi mai mici si o experienta mai buna a utilizatorilor. „Ucigasul de cablu” nu va fi un competitor mai ieftin, ci unul „destept”.
Vizionarea online a sporturilor si pariurile vor schimba traseul in jocuri
Jocurile video reprezinta unul dintre comportamentele online ale utilizatorilor cele mai raspandite si conecteaza persoane din intreaga lume. Cea mai utilizata platforma este cea de pe computer, iar telefonul mobil ocupa locul al doilea.
Devine din ce in ce mai greu ca o persoana sa se imbogateasca dintr-o afacere cu aplicatii
Visul dezvoltatorului independent de a realiza o afacere in magazinul de aplicatii a luat sfarsit. Numarul dezvoltatorilor pe o platforma nu conteaza, daca primii 20 de competitori dispun de majoritatea banilor. Un exemplu in acest sens este ca 10 jocuri de top incaseaza 25% din castigul din aplicatiile globale, care este de 23 de miliarde de dolari. In ciuda numarului mare de aplicatii disponibile, utilizatorii descarca si folosesc aceleasi aplicatii.
Sunt cateva companii care beneficiaza de toti banii in domeniul tehnologie si media
Furnizorii de TV cu plata beneficiaza de cel mai mare castig pentru fiecare utilizator in SUA.
Solutie pentru viitor
Toti jucatorii online majori incearca sa rezolve cat mai multe probleme ale utilizatorilor si incearca sa dezvolte aria de interes, pentru a face fata noilor tehnologii si a le elimina sau a le domina pe cele vechi.
Sursa: Mediafax